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游戏化教学 ——以语文教学为例

游戏化教学 ——以语文教学为例

摘要:本文探讨将游戏的元素引用到教学活动中,即游戏化教学思路。探讨了游戏的四大决定性元素:目标、规则、反馈系统、自愿参与,并阐述它们之间的综合作用。在理论的框架下,进行了教学实践的探讨——以笔者担任的语文教学为例。

关键词:游戏化、心流、自愿参与、目标、规则、反馈系统。

导入:游戏是学习的敌人。这是大多数人的观点——因为,孩子对学习的热情,远远输给游戏,而且游戏抢夺了孩子的学习时间和精力。本着“向敌人学习”的精神,本文探讨如何将游戏的元素引入到学习的体系中——重点探讨教学中的尝试,即“游戏化教学”。

第一节 解析游戏的元素

为什么游戏能很好地吸引人的注意力,还令人上瘾?

令人更加费解的是:游戏里的通关,往往比学习里的任务更有挑战性;游戏里的挫败,往往比学习中更多;很多游戏里获取的成就,往往是虚拟的“一场空”……由此可见,游戏吸引人,不是因为人的理智选择,而是游戏抓住了人的某种本能。这种本能,我们世俗地称之为“贪玩好耍”。

“贪玩好耍”描述的是人对游戏的普遍偏爱,形容的是现象。就这一现象的实质来说,游戏之所以迷人,是因为它迎合了人脑的运作机制。人脑的运作机制对愉悦的刺激是贪婪的——从生物学的角度解释为:恰当的刺激,产生多巴胺,给大脑带来兴奋、开心的体验,大脑就对这种刺激形成依赖,即产生瘾症,这种依赖反过来调动人的主观愿望、注意力,循环下去就形成行为习惯。

游戏对人脑的刺激,持续地产生多巴胺,即不断地带来惊喜——也可以称之为“心流”(flow)①,从而提升了人的幸福感。一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让人心满意足。②

在幸福感的刺激下,人在游戏中会主动挑战游戏中的困难,不辞游戏里的艰苦工作——或是体力的,或是脑力的。这种动力,正是学习中最需要的。

游戏是通过哪些要素紧扣人脑的运作机制的呢?

简·麦戈尼格尔《游戏改变世界》指出,游戏的四大决定性元素:目标、规则、反馈系统、自愿参与③。

目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。④

拿2D俄罗斯方块游戏来举例,游戏中的目标就是玩家堆积下落的方块,让它们留出的空隙尽量小,实现排满一整排的方块自动消失掉。方块下落的速度越来越快,游戏也越来越难,表面上看玩家战胜游戏机获得最终胜利的目标,永远都没有希望实现。但是,玩家每次玩都可以不断提升,战胜之前的自我,获得一种自我超越的快感。这个目标让游戏永无止境,每一个失败的目标都自动催生一个修正的机会——即新的目标。

规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。在给出限定条件下,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。⑤

在2D俄罗斯方块游戏中,规则是:下落的方块形状是随机的;方块下落的速度越来越快;方块拼满一整排即自动消失,并给玩家积分,提升等级;方块顶格,游戏挑战失败;失败后清零,从头开始。这些规则是简单明了的,每个玩家都清楚。玩家只能在这些铁定的规则下实现自己的创造力,规则是能力的限制条件,也是展现能力的阶梯。

反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映……对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标是可以达成的,它给了人们继续玩下去的动力。⑥

在2D俄罗斯方块游戏中,我们可以得到以下三种反馈:视听上,一排又一排方块“噗噗”地消失;量级上,屏幕上分数和等级不断上涨;心理上,感受持续上升的挑战性。在这些高频次、高强度的反馈刺激下,玩家感受强烈的投入状态,即保持满满的心流,比获胜的满足感更令人愉悦。

自愿参与(voluntary participation),要求所有玩家的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。⑦哲学家伯纳德·苏茨说:“玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。”⑧

俄罗斯方块游戏,拥有 9 项吉尼斯世界纪录,包括通过手机下载次数最多的游戏、被移植次数最多的游戏。说明全球有多的人被这款游戏吸引,资源参与玩耍这款游戏。就起原因,可能正是由于前面分析的原因:明确而没有止境的目标;简单明了的规则;持续而强烈的反馈系统。

这四个元素是综合发生作用的,笔者用一幅图来理解它们的关系——

图片发自简书App


第二节 教学中的游戏化构思

游戏的总原则就是吸引人的注意力,保持不间断的心流。游戏注重的是过程,提高游戏技能,实现晋级,只是保持吸引力的手段,而学习往往片面的强调结果,不注重过程中人脑的感受。所谓的游戏化教学,就是将游戏的元素引进到教学过程中,更好地吸引人的注意力,更好地达成教学目标。

一、 调动自愿参与的热情。

与游戏相比,我们的学习任务往往是被动而单一的,是理智的选择,甚至是不得已的选择。

玩什么游戏是一个人自主的选择,每个人都可以选择自己喜爱的游戏,不需要与别人相同,而学什么往往不是——至少面对基础学科不可以。表面上看,这种矛盾是不可调和的。比如,对语文的学习来讲,目标是既定的,不可更改。

面对不可更改的教学目标,如何调动学生自愿参与的热情呢?

以下几点思索仅供参考:

1、 让学生感觉享有“自主选择”的权利。

任务上的选择。比如:给出两套AB卷,让学生自主选择一套完成;给出多道题目中让学生自主选择其中几道完成。

时间上的选择。比如:布置一份作业,让学生在一周时间内自主安排时间完成;让学生按自己的喜好,自主安排完成作业的科目次序。

随机选择。比如:让学生抓阄老师的教学任务或自己的作业任务(虽然,这些选项是教学者蓄意设计好的,但是一旦学生感觉享有自主选择的权利,积极性就大为提高。)

权利上的选择。比如:学生通过考核或积分,达到一定标准,可以反过来评点、修改老师的教学计划,甚至可以给老师的教学水平打分(对培训机构尤其适用。)

2、 让学习内容更加具有诱惑力。

变抽象为形象,举贴近生活的例子,在教学中穿插故事和游戏……都可以让学习内容更加有诱惑力。生动形象、幽默风趣的语言,更是提升教学魅力直接的方式。

直接讲“整体分析一篇文章”,可能吸引不了大部分学生,如果把阅读一篇新文章比作结识一个新朋友,用 “性别”比喻文章体裁,用“整体形象”比喻文章主要内容,用“心地”比喻文章主题,如此讲解起来就增加了对学生的吸引力。

3、 让教学任务游戏化。具体讲,游戏化学习目标,游戏化学习规则,游戏化学习反馈系统。详见下文。

二、 游戏化学习目标。

1、 学习目标要和能力挂钩,提升能力需要有挑战的难度。

很多人简单地以为,学习目标越简单越容易达成。可现实的情况是,与游戏相比,我们的学习任务显得太容易了,以至于不能给人成就感,不能唤起人的挑战欲望。

拿语文学习来说,每天积累10个成语,从达成目标上讲实在是没有太大的难度,甚至可以说简单而乏味,能坚持每天积累10个成语的人实在是少之又少——即使有,也多半是积累在摘抄本上,抄完就以为完成目标。把这个简单的目标修改下——每天一家人一起玩20分钟成语接龙游戏,输掉的一方负责查工具书,补上符合要求的成语,并背着书讲解成语的含义,或者讲解成语故事,每天最终获胜的一方可以获得适当的奖励。或者制定一个进步考核机制,进行适当趣味化的奖惩。这个学习目标变难了,但是却更容易实现。

反过来看,我们的很多学习目标设置是有问题的。比如,规定学生把几个单元的生字生词抄写10遍,学生抄写10遍这个目标很简单,不能调动学生投入学习的状态,所以抄完10遍依然没有记住生字生词。不如换一下:听写所有的生字生词,全对的没有作业,有错误的同学,按错误的等级罚抄生字生词。

2、 学习目标多样化、趣味化。

比起游戏来,我们大多数的学习目标是在是太单调乏味了。

以下举几个让学习目标多样化、趣味化的例子——

对一张有很多选择题的试卷,学生按考试规则答题,在不空题的前提下,对能考0分的同学发一份奖励。

低年级的书写练习,学生的目标是通过自己的认真表现在老师这里挣一颗糖。规则如下:如果学习认真,表现好,老师在桌位上放一颗糖,表现不好,且被老师提醒后还不能改正,糖就被扣掉,每扣掉一次要更加认真才能把糖挣回去,放学时得到糖的同学离开,没有糖的同学留下来。

写一篇写人作文,以自己的父母为写作对象,但文中不许出现对父母的称呼,也不能出现人名。

从100个考场模拟题目中抓阄,抓到哪个题目写哪个,可以有三次重新抓阄选择的机会。

将一组第一个字声母相同的词语,用语言串联起来,即兴组成一段通顺的话。不允许事先思考,拿到卡片立刻开始表述,添加的词语越少越好,越通顺越好,进行打分评比。

按参考答案的思路讲解完阅读题,然后给学生批判答案的机会,批判得越好,越表扬。

老师写一篇描写学生的作文,让学生寻找出其中的10个错别字和3处语法错误,找得最快的得胜。

三、 游戏化学习规则。

在游戏中的规则是铁定的纪律,所有玩家都了解并共同遵守。所谓游戏化教学,是将学习任务捆绑在游戏化的活动中。

活动的规则要明确,而且事先让所有参与的学生的了解并接受,严格执行。在活动规则中有需要人进行判定的环节,一定要选择可靠的人,并强调判定结果的权威。

举例来说,上面给小朋友发糖的规则中,发糖的规矩不能乱,最后的奖惩不能放水,老师对糖的掌控权也不容置疑。老师通过执行规则,带动学生完成学习任务,糖是学习活动中的显现目标,练好书写是隐形目标,也是真正的目标。

四、 游戏化学习反馈系统。

游戏中,反馈系统是确保抓住玩家心流的关键。游戏化的学习活动,也同样如此。反馈可以是物质的奖励,可以是积分,可以是晋级,可以是口头的表扬……

反馈的核心就是仅仅扣住学生的心流,让学生保持对学习的注意力。仍然举上文发糖的例子进行说明。一颗糖对学生来讲,本身的意义无足轻重,可能会被有的学生轻视——教师应当强调这颗糖的精神意义,比如:这不仅仅是一个糖,这是一座阿尔卑斯山,是我们课堂的最高荣誉,是你学习认真的最好证明,放学时这颗糖还在你的桌子上,你就可以按时回家,否则被留下来。在学生不认真的情况下,轻则拿着他的糖轻轻敲敲桌子,警示他再不认真就会扣掉糖,警示无效或者严重违纪,立刻果断扣掉糖。在学生持续认真的过程中,则可以轮流关注学生练习情况,并进行口头肯定、表扬。

①心流是人们全身心投入某事的一种心理状态。如艺术家在创作时。人们处于这种情境时,往往不愿被打扰,即抗拒中断。定义:心流是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。(360百科https://baike.so.com/doc/562286-595260.html)

②详见简·麦戈尼格尔《游戏改变世界》P25,浙江人民出版社,2012年9月第一版。

③详见简·麦戈尼格尔《游戏改变世界》P21,浙江人民出版社,2012年9月第一版。

④详见简·麦戈尼格尔《游戏改变世界》P21,浙江人民出版社,2012年9月第一版。

⑤详见简·麦戈尼格尔《游戏改变世界》P22,浙江人民出版社,2012年9月第一版。

⑥详见简·麦戈尼格尔《游戏改变世界》P22,浙江人民出版社,2012年9月第一版。

⑦详见简·麦戈尼格尔《游戏改变世界》P22,浙江人民出版社,2012年9月第一版。

⑧详见简·麦戈尼格尔《游戏改变世界》P22,浙江人民出版社,2012年9月第一版。


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